venres, 13 de novembro de 2015

Tema 2 Hardware

Google sites


Actividade 1
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 30 e 31 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
  • Hardware e Software. 
  • Definición da Arquitectura Von Neuman cunha imaxe ou esquema representativo.

Actividade 3 
Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 34 e 35 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:

  • Placa Base. Busca imaxe na rede dunha placa base onde aparezan identificados os seus zócalos localizando onde se conectan os distintos compoñentes.
  • Chipset.
  • Microprocesador. Busca imaxe na rede.

Crea un arquivo en Open Office Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 38 e 39 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
  • Portos de comunicación. Busca imaxe ou imaxes na rede onde aparezan identificados, como mínimo, os portos da figura 15 da páxina 38 do libro.
  • Tarxetas de expansión. Busca imaxes na rede onde aparezan identificadas tarxeta de son e tarxeta gráfica cos seus conectores.

xoves, 12 de novembro de 2015

INFORMACIÓN VIRTUAL

Crea unha nova entrada no teu blog co nome INFORMACION VIRTUAL. En formato libre desenrola os seguintes contidos buscando a información na rede e ilustra cada concepto cun vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible). Non se trata de poñer moita información senón de intentar explicar os conceptos para que os comprendan os teus compañeiros de clase.



  • Xeolocalización.

A xeolocalización utilízase para coñecer a ubicación xeográfica de modo automático, é dicir, a localización dun obxecto nun sistema de coordenadas determinado. Este proceso require dun dispositivo dotado de GPS xunto cun sistema cartográfico de mapas. Os usuarios adoitan utilizar esta tecnoloxía para planificar recorridos, obter información do lugar onde se encontran ou compartir a súa posición xeográfica, en tempo real, a través de redes sociais.


  • Realidade aumentada.

A realidade aumentada engade información virtual á realidade. Existen diversas aplicacións de realidade aumentada; un dos exemplos máis populares é Layar. Esta aplicación utiliza o receptor GPS e a brúxula do teléfono móvil para ubicar a posición do usuario e a súa orientación. A pantalla do teléfono mostra o que a cámara capta e, sobre esta imaxe do entorno superpón en tempo real, información relativa ao que hai diante do usuario: a parada de autobús máis cercana, restaurntes, tendas, caixeiros, información sobre monumentos, ect.

  •  Licenzas Creative Commons.

Creative Commons é unha organización sen ánimo de lucro que foi fundada por Lawrence Lessing, Profesor de Dereito na Universidade de Stanford, que ofrece modelos de licenzas libres que permiten aos autores depositar o seu obre de forma libre na internet, limitando os usos que das devanditas obras pódense facer.

As catro condiciones das licenzas Creative Commons son:
-Recoñecemento:O autor permite copiar, reproducir, distribuír, comunicar publicamente a obra, realizar obras derivadas (tradución, adaptación, etc.) e facer dela un uso comercial, a condición de que se cite e recoñeza ao autor orixinal.
-Sen obra derivada: O autor non permite xerar obras derivadas. 
-Non comercial: O autor non permite o uso comercial. 
-Compartir igual: O autor permite copiar, reproducir, distribuír, comunicar publicamente a obra, e 
xerar obras derivadas pero baixo a mesma licenza.
                                         

  • Macrodatos (Big Data).

O Big Data ou Macrodatos é un concepto que fai referencia á acumulación de grandes cantidades de datos e aos procedementos usados para atopar patróns repetitivos dentro deses datos. O volume dos datos masivos crece constantemente. En 2012 estimábase o seu tamaño de entre unha ducia de terabytes ata varios petabytes de datos nun único conxunto de datos. Este conxunto de tecnoloxías pódese usar nunha gran variedade de ámbitos, como o empresarial, deportes e investigación entre outros.

xoves, 5 de novembro de 2015

Tema 1 Sociedade do Coñecemento: INTELIXENCIA ARTIFICIAL


Nesta ligazón atoparás un documento elaborada pola Universidade de Valencia. A información que necesitas está nas 6 primeiras páxinas do documento.

Cos contidos que se enumeran a continuación crea unha entrada nova no teu blog co nome de Tema 1 Sociedade do Coñecemento: INTELIXENCIA ARTIFICIAL.

  • Definición de Intelixencia Artificial explicando para qué serven as súas técnicas e metodoloxías. 

    A Intelixencia Artificial hai que enmarcala nun contexto evolutivo xa que está á vangarda das investigacións en informática e continuamente ábrense novas vías de investigación. En consecuencia non existe unha única definición de Intelixencia Artificial senón que esta depende da perspectiva desde a cal se tente realizar:

    1. Desde a perspectiva de Intelixencia (Brown, 1997: 1): intelixencia artificial trata de construír máquinas intelixentes que actúen como nós esperamos que a xente actúe.

    2. Desde a perspectiva da investigación (Brown, 1997:2): a intelixencia artificial estuda como lograr que as máquinas realicen tarefas que, polo momento, son realizadas mellor polos seres humanos.

    En resumo poderiamos dicir que a Intelixencia Artificial está formada por unha serie de técnicas e metodoloxías encamiñadas a resolver problemas non estruturados que necesitan do coñecemento para a súa resolución xa que carecen dunha resposta inmediata e mesmo presentan máis dunha solución como consecuencia da existencia de incerteza ou ambigüidade nos resultados finais ou parciais. Para a resolución dos devanditos problemas, a Intelixencia Artificial recorre aos algoritmos ou ás regras heurísticas.
  • Obxectivos básicos. 

    A Intelixencia Artificial é unha rama da Informática, xurdida ao redor dos anos cincuenta, que persegue á vez dous obxectivos básicos:
    1.- Estudar o comportamento intelixente dos seres humanos, incluíndo tanto o aspecto cognoscitivo como o perceptual, co fin de simulalo nun computador.
    2.- Facer máquinas intelixentes e programas capaces de imita o comportamento humano intelixente, é dicir que poidan realizar as operacións humanas de ver, oir, falar, razoar, xulgar, comprender, aprender da experiencia e comunicarse como o fan as persoas humanas.
  • Definición de Sistemas de Procesamento de linguaxe natural. 

    Os sistemas de procesamento da linguaxe natural son sistemas de sistemas cuxo obxectivo é o tratamento automático da información lingüística, é dicir, trátase de sistemas nos que o usuario introduce os datos no computador utilizando o mesmo linguaxe que utiliza para comunicarse con outras persoas, o computador codifica esa información en linguaxe de máquina para podela procesar e, unha vez procesada, xerar a saída adecuada en linguaxe natural.
  • Definición de Recoñecemento de Visión. 

    Os sistemas de recoñecemento da visión son programas de computador que
    realizan tarefas de tratamento de imaxes, para manipulalas, realizar traballos de creatividade, publicidade, edición, controlar procesos industriais, de seguridade, etc., mediante a incorporación da capacidade visual a un computador para que sexa capaz de identificar o que ve. O seu estudo céntrase principalmente no desenvolvemento de sensores capaces de observar a contorna e de poder transmitir o que observan a un robot, co fin de que este retroaliméntese continuamente, en tempo real, e poida cambiar as operacións que realiza en función dos cambios na contorna.
  • Definición de Sistemas Baseados no Coñecemento e Sistemas Expertos. 

    Os sistemas baseados no coñecemento son programas informáticos que conteñen o coñecemento dun dominio específico dunha forma explícita e separado do resto do sistema, é dicir, existe unha clara separación entre os coñecementos que posúe o sistema sobre o dominio e os mecanismos de explotación que utiliza o sistema para chegar a establecer as súas conclusións.

    Cando o coñecemento que contén o sistema baseado no coñecemento é proporcionado por persoas expertas no dominio, atopámonos ante os sistemas expertos.

    Os sistemas expertos son programas que imitan o proceso de razoamento
    dos expertos humanos e proporcionan marcos de decisión co
    tipo de consello similares aos que se recibirían dun experto humano.
  • Definición de Redes Neuronais. 

    A redes neuronais son sistemas simulan o proceso de recoñecemento do cerebro humano e do mesmo xeito que as neuronas biolóxicas, estes sistemas están deseñados para aprender da observación e a repetición. As redes neuronais tratan de resolver de forma eficiente problemas nos cales a información é difusa, incerta, contraditoria ou errónea.

    En consecuencia como mediante a metodoloxía dos problemas susceptibles de ser resoltos as redes neuronais son: problemas de optimización, problemas de recoñecemento e problemas de xeneralización.
  • Definición de Sistemas Inductivos.

    Os sistemas inductivos xeran unha árbore de decisión a partir dun conxunto de exemplos que constitúen o conxunto de adestramento. É dicir, trátase de sistemas que parten dun conxunto de exemplos segundo un atributo, e van seleccionando ata que todos os exemplos do subconxunto elixido pertenzan a unha mesma clase conduzan a un mesmo resultado. Estes sistemas son útiles en aplicacións simples onde o conxunto de adestramento é relativamente completo e exacto, coñécense todos os datos e as súas solucións.